mardi 3 juillet 2012

Tout ce qu'il ne faut pas faire à Mercs

Après une partie (un peu rouillé encore) contre Benoit Lescarbeau au Gamer's Vault. Toujours pas très concluante pour mes USCR face à ses Kemvars (une nulle avec net avantage Kemvar et de lourdes pertes dans mon camp).
J'ai pris le temps de réfléchir à quelques boulettes commises et je vous les partage.

1 - Dans une zone de déploiement trop encombrée tu ne t'enfermeras pas :

Sinon sur les pompes tu te marcheras, ton bouding bien peu servira et tes collègues tu gêneras

 2 - Au bon endroit et dans le bon rôle tes Mercs tu emploieras :

Non ton sniper ne peut pas faire de suppression. Oui ton leader est trop lent pour le rejoindre rapidement. La prochaine fois ton second meilleur tireur tu enverras et le Médic grimpera pour canarder les ninjas.

3 - Avant que l'ennemi ne prenne l'objectif ou que son assassin te contourne, le crack shot de ton sniper un ancrage automatique te donneras, son lucky le protègera, et son overwatch 1 à 1 les cloueras pendant qu'un autre supressera : ne l'oublie pas!

Une fois bien ancrés et ralentis à coup de suppression (intimidate), j'aurais peut être pu tranquillement utiliser mon leader et l'adrénaline de mon booster pour geler tout ce petit monde et finir le travail.
Avec un peu de chance aux dés aussi... ^^ (je mettrai un cierge à Saint Rafpark, il paraît que c'est lui le saint patron des dés chanceux!...)


4 - Le leader, mieux placé tu mettras pour que sa ice grenade serve la prochaine fois ; et tu n'oublieras pas qu'un allié peut repérer pour toi la figurine cachée derrière un mur et la grenade, dans ce cas, tu loberas...
Sinon très vite tu auras des invités surprises sous ton toit et dans ton dos crois moi ^^  :


Par la Sainte Petite Mère des Corporations! Des coquerelles brésiliennes!

Cette ignorance du nouveau point de règle "spotter" présent dans la FAQ USCR, m'a possiblement valu de me voir refuser un tir de ice grenade qui aurait pu paralyser leader et démo ennemis.
En effet j'ai eu, à un moment donné une ligne de vue du Booster vers le leader et le démo adverses, c'est à ce moment que j'aurais dû tirer la ice grenade. Il suffit d'avoir un membre de l'escouade qui voie l'ennemi pour pouvoir tirer une grenade au jugé. Mais je ne me souviens plus si à ce moment là le booster USCR était encore en vie et le leader en place.


5 - Les attaques de flanc (+1 melee, -1FN, +1 weapon damage), ni toi ni ton adversaire ne les oubliera!


J'en vois 2 là...

7 - Tes dés tu changeras quand après 3 tours complet rien ne te réussiras... ou pas... ^^

Une petite partie sympathique. un peu moins à sens unique que la précédente (merci la suppression - sauf que ce n'était pas le rôle du sniper dont l'arme peut faire de l'overwatch mais PAS de suppression) ; mais j'ai encore bien du boulot pour maîtriser mes USCR face aux furtifs et rapides Kemvar.
Et aussi un peu de travail de mémoire pour ne pas oublier des choses essentielles qui m'ont pénalisé moi, comme mon adversaire!
Je pense aussi que le système de génération de scénarii peut fournir des parties plus intéressantes que celles du livre qui sont vite limitées et trop "rigides" dans leurs instructions.

En y réfléchissant, avec un meilleur placement initial et déploiement, quelques oublis de moins, et une poignée de dés chanceux de plus ; j'aurais pu faire bien mieux.
Je n'ai obtenu le nul que parce que mon adversaire n'a pas joué le scénario ni trop poussé son avantage. L'expérience de Benoit a encore une fois parlé, aux commandes d'une faction quand même bien plus facile de prise en main, je pense ;o)
Pour ceux qui souhaitent débuter je conseille d'ailleurs plutôt les Kemvars (pour le petit droit à l'erreur offert la leur solide camouflage optique) ou les CCC (pour leur polyvalence et relative robustesse.).
On saura, assez prochainement, ce que valent les Texicos et Ios et je testerai prochainement mes Sefadus (qui semblent très efficaces mais aussi très fragiles et assez subtils à optimiser).