mardi 24 mai 2011

MERCS première partie test

Première partie de test pour MERCS, en solo, dimanche et lundi derniers. J'ai pu étaler la partie, non que le jeu soit long mais il permet d'interrompre et reprendre une partie sans être paumé (bon point!).
Je n'ai pas joué hyper sérieusement et voulait découvrir surtout les mécanismes en pratique. Je jouais mes USCR contre un groupe de CCC proxies avec des UNA (et un sniper ONI) Rackham.
La victoire des USCR n'a donc aucune valeur en terme d'information si ce n'est que j'ai un peu plus appris à les jouer. Tandis que j'ignorais assez largement les tactiques CCC puisque je n'en n'ai que les cartes et pas les figs et que je ne me suis pas penché à fond dessus.
Je gage qu'une partie contre un vrai adversaire, qui connait sa faction, sera plus velue à remporter.
Je n'ai pas non plus joué sur une table de 90 x 90 cm (plutôt 75 x 75) mais l'idée était de faire ses premiers pas sans que cela soit long.
En attendant une review plus consistante (qui ne sera peut être pas publiée sur ce blog) je vais me contenter de mes impressions

Point positifs :

- Très peu de recours au livre passés les 2 premiers tours, tout est sur les cartes.

- La connaissance de sa faction et des factions adverses est récompensée

- L'apprentissage est une notion importante

- Le jeu est simple, rapide à prendre en main mais pas simpliste car (cf ci dessus) l'apprentissage est essentiel. Facile à jouer. Moins facile à maîtriser.

- Le jeu est très tactique : on a plus souvent l'impression de chercher le bon ouvre boîte pour neutraliser la défense adverse et on progresse avec précaution et synchronisation (ce qui est réaliste) au lieu de rentrer dans le tas en tirant à volonté. Le jeu récompense les tactiques bien pensées et les prises de risques calculées.

- Il n'existe pas d'auto-kill dans ce jeu. Les chances de toucher moyennes de base sont inférieures à 50%, sauf pour les tireurs d'élite. Il faudra chercher un bon placement et des boni de combinaisons pour atteindre ou passer au dessus de la barre de 50%. Les dégâts infligés permettent rarement l'élimination d'une figurine en une salve. Combiner les armes et obtenir des soutiens ou tirs croisés est essentiel. Les tactiques non létales d'interdiction sont également payantes.

- Le système d'activation (1D10 servant de marqueur auprès de chaque fig) permet de laisser une partie en cours et d'y revenir plus tard sans perdre (trop) le fil

Points négatifs :

- Si les cartes sont bien conçues pour les déplacements elles sont moins pratiques pour les templates d'armes à zone d'effet et obligent à déplacer des décors, puis les remettre en place ce qui peut être délicat en tournoi ou avec des pinailleurs (deux trucs que je fuis)

- Il faut absolument se doter d'une bonne quantité de marqueurs clairement identifiables pour les différents statuts possibles (action liées, test de moral, armure en panne, overwatch, suppression, grenades paralysantes, initiative, ancrage, mise en place d'arme lourde, temps de visée,etc...).
Je m'attendais à ce que MERCS minis les fournissent en téléchargement gratis, mais sauf erreur, ça va sûrement attendre une sortie avec leur partenaire Gale Force 9, tous comme les cartes 2D. J'ai recyclé mes jetons Rackham mais ce n'était pas parfait (à utiliser : overwatch, points de commandements pour actions liées ou "bound", marqueur démoralisé pour test de moral...)

- Une bonne lecture et relecture du livre de règles et de la FAQ permettra de saisir des choses qui passent inaperçues en première lecture. Comme dans bien des bouquins de règles américains il faut tout lire et dans chaque page il faut d'abord lire tout le texte puis lire les exemples et illustrations associés ENSUITE. Rien de dramatique il faut juste connaître le truc et leur habitude de vous parler de trucs qui ne seront développés que dans le chapitre suivant voire deux chapitres plus tard. Ayez à l'idée que quoiqu'il arrive on va vous l'expliquer à un moment donné. Le livre est par ailleurs richement illustré et très didactique.

Appréciation globale : voilà un jeu qu'il est bien pour un investissement en temps et en argent raisonnable. Les défauts restent acceptables.





Je m'installe - tu t'installes (par la barbichette)

Si j'avance et que tu recules...

Le chef il aime bien se la péter

Dans toute partie arrive un moment ou ça craint du pâté

Il peut très vite y avoir beaucoup de marqueurs sur la table dans les situations les plus chaudes comme cet assaut final des USCR sur les CCC (armures en panne, test de moral, points de vie perdus, dés d'initiative...). Heureusement généralement, le tour d'après on y voit plus clair...

Élimination du dernier Heavy CCC avec style par le leader USCR