Le Nécrophiludique

Les jeux meurent mais ne se rendent pas!
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dimanche 19 janvier 2014

Mes top et flops 2013 - et pronostics 2014


En ce début d'année 2014, il est de bon ton de se livrer au traditionnel examen rétrospectif de 2013 et de se demander de quoi 2014 sera faite.

Je vais donc y aller sous forme de top/flops personnels ; ces appréciations ne regardent que moi, ce ne sont pas des vérités absolues et universelles. Même si ça peut éclairer les gens qui partagent mes goûts en matière de jeux.

Les tops sont les jeux que j'ai pratiqué et apprécié et/ou qui ont une chance certaine d'être joués plusieurs fois en 2014.
Les flops les jeux que j'ai pratiqué et pas apprécié ou que je compte abandonner pour x-y raison (et pas forcément parce qu'ils me déplaisent).
J'ajoute, entre 2,  une catégorie "voie de garage" pour les jeux qui restent dans ma collection, conservent toute mon estime, mais attendent un moment propice pour ressortir.

Les jeux sont plus ou moins classés par ordre de préférence / chance d'être joués (tops, voie de garage) ou vendus (flops) en 2014




Commençons par :

LES TOPS :


Warmachine/Hordes




La re-révélation 2013. Je connaissais le système de MkI pour avoir lu tout les livres et joué avec des proxies, faute d'avoir à l'époque le talent requis pour assembler certaines figs.
Je trouvais déjà le jeu sympa mais je m'étais résolu à vendre tout mon stock justement parce que je voulais jouer avec les figs d'origine et n'arrivais pas à assembler assez de troupes avec mes gros doigts boudinés.
Je ne sais pas ce qui m'a pris de sauter sur Hordes et Warmachine MkII un bel après midi dans ma boutique locale... Mais ce fut la chute!
Globalement ce que j'apprécie c'est la clarté des règles : 9 fois sur 10 la réponse est dans le livre et les 3/4 du temps si tu cherches une réponse dans les forums, tu t'aperçois que tu as juste mal lu le livre. Bref c'est très bien rédigé.
Facile à apprendre mais difficile à maîtriser. L'impact du changement de caster sur le type de jeu qui peut radicalement bouleverser le gameplay etc... Tout cela lui donne à mon avis une bonne durée de vie.
En plus le passage au plastique (certes un peu chiant à ébarber) de certains modèles me facilite la vie.
Pour finir il est facile de se procurer des figurines, souvent assemblées et peintes, pour pas trop cher, d'occasion, histoire d'accélérer la composition de son (ses) armées sans se ruiner.
C'est bien simple j'ai massivement kraké et dispose de presque toutes les factions à l'exception de Convergence et des sous - "factions" Mercenaires autres que Rhul.
Ceci étant, le jeu nécessite pourtant de s'investir dans une ou deux factions, maximum, si on veut les maîtriser en un temps raisonnable. Donc, sans aller jusqu'à tout brader sauf 2 factions, il est clair que je vais devoir faire des choix après banc d'essai de chacune. Pour l'heure tiennent la corde pour rester à coup sûr : Khador, Cygnar, Cryx, Minions (j'aime les underdogs), Orboros (pour le défi de les maîtriser) et des Trollbloods (à tester).
Seul bémol sur la gamme : je pense, personnellement, que Privateer Press pousse doucement le format de jeu vers le 50 pts (cf tous les grands tournois officiels, les rapports de bataille NQ, les unités vendues en effectif max...). L'avantage est que je suis un joueur casu, pas un joueur de tournoi et que les formats allant de 15 à 35 pts sont déjà très intéressants en soi sans devoir absolument aller plus haut que 35 pts.
Il y aussi quelques mauvais "match ups" ou quelques casters qui sortent un peu plus du lot que les autres et réclament plus de travail pour être domptés (les eHaley de ce monde par exemple... J'ai un adversaire régulier qui l’aligne... et ben c'est pas évident à gérer! D'ailleurs j'ai pas encore réussi ^^ )

Saga



Saga vient juste de faire son entrée en 2014, avec une démo qui m'a bien plue. 
Je vais ressortir de la naphtaline mes vieilles figs Essex d'Anglo-Irlandais et Écossais des Highlands/Hébrides des Xème-XIIème siècle : un bon paquet de ces troupes font d'excellent anglo-danois, saxons, vikings, gallois ou hibéro-nordiques...
Je trouve les mécanismes du jeu simples, clairs, fun. La dose de chance est importante (nombreux dés en jeu et dés spéciaux) mais compensée par une importante dose de planification et de tactique.
L'autre avantage est que c'est de l'historique et que même si c'est de la GROSSE escarmouche (oui 24-74 mecs sur la table et des unités c'est pas de l'escarmouche pure) ; le coût à débourser pour s'offrir une armée en 25 comme en 20 ou 15mm est très raisonnable et que apres ben c'est fi-ni t'as plus à acheter de nouvelles troupes à chaque supplément pour suivre le "métagame".
Seul bémol la feuille de référence n'est parfois vraiment qu'un résumé et certaines infos importantes auraient pu y être notées, ça facilite les oublis quand on débute.
Pour moi, SAGA, devrait être un petit jeu apéro / side project régulier en 2014.


Pulp City




J'ai testé le jeu lors de sa beta (deux parties seulement hélas), le jeu s'est encore amélioré. Je l'ai trouvé encore plus fluide, facile à apprendre, fun, nécessitant très peu de figs.
Mon seul regret et d'avoir été trop pris par WarmaHordes pour pratiquer d'avantage la beta et poursuivre mon assemblage et ma peinture de figs. Ceci dit, elles font parties de figs que j'ai peintes ou assemblées en 2013 et j'ai maintenant de quoi jouer malgré un stock certain en attente d'assemblage et peinture...  C'est une valeur à suivre en tous cas. Petite boîte, sorties lentes mais un beau produit.
Kickstarter à venir fin janvier 2014!

Warhammer v4




À ce sujet vous pouvez consulter ma série d'article Oldhammer 15mm. J'ignore encore combien de temps je consacrerai à ce projet un peu délirant. Mais je devrais bien jouer 1 ou 2 parties au moins.
Pour l'heure je me replonge dans mon imaginaire d'ado à travers les bouquins et je me fais des listes d'armées.
J'ai joué une mini partie 750 pts entre skavens et elfes noirs pour tester ; ce fut relativement équilibré mais ça manquait de magie et gros "effets spéciaux" godzillesques.

Zombicide

Comme beaucoup j'ai été séduit par ce jeu (en plus je me suis fait un trip zombies cette année avec The Walking Dead, Dawn of the dead, Land of the Dead et World War Z...). 
Là encore simple, clair, efficace et une ambiance survie bien rendue. On se croirait dans un bon film ou une bonne série de zombies. 
Suffisamment simple à apprendre pour se jouer en famille : c'est un plus!


LA VOIE DE GARAGE :




Hell Dorado




Le seul jeu, sur la voie de garage, pour lequel j'ai encore peint des figs cette année pour finir 200 pts d'égarés. C'est dire si je compte m'y mettre un jour.
Pour ça il faudra faire une pause dans WarmaHordes ne serait-ce qu'un mois ou deux.
Le jeu, révisé dans sa v2, est meilleur qu'avant ; il y a moins de figs sans intérêt, moins de déséquilibres et c'est dans l'ensemble plus clair.
L'arrivée de ma commande du Kickstarter 2013 sera peut être le déclic pour relancer la machine infernale...

Song of Blades and Heroes (et variantes)

Reste indétrônable, si je n'y ai pas joué cette année ça reste mon assurance jeu le petit jeu d'escarmouche facile, sympa et qui permet de recycler n'importe quelle collec' de figs.
Sur la voie de garage certes mais jamais bien loin et pas près de quitter mes étagères! 

Song of our ancestors




Le clone "Song of" qui permet de jouer avec les figs Quars de Zombie Smith. J'ai commandé en 2013 les livres de règles pdf et de quoi me faire 2-3 bandes de Quars pour des escarmouches.
La vague WarmaHordes a tout emporté.
Je ne sais quand je reprendrai ce projet. Peut être quand j'aurai envie d'un break dans le combottage ; ce qui ne manquera pas d'arriver. ;o)

MERCS




J'ai conservé les règles et j'ai 4 factions peintes. Un peu con de tout balancer sans lui donner peut être une seconde chance un de ces 4. Le jeu est simple, original et tactique, nécessite très peu de figs par joueur (5),
Je dois essayer d'autres affrontements de factions que ce que j'ai essayé à date car je trouve qu'il y a de mauvais matchs ups du fait des mode de fonctionnement très archétypaux des factions et des matchs ups ennuyeux à souhait (ex : être réduit à empêcher d'agir un adversaire que tu ne peux éliminer....) Le jeu souffre aussi d'être une première édition avec une FAQ-errata de 2 pages pour chaque faction.
Vivement une v2... Hélas délaissée par Mercs Mini pour le KS de Myth...
Par ailleurs le jeu a totalement été supplanté localement par Infinity, au rayon escarmouche. Pas de bol pour moi (vous verrez pourquoi plus bas).

Malifaux 2ème édition

J'ai fait l'acquisition de la v2 et de 2 packs de cartes révisées par curiosité. Reste à parcourir tout ça pour voir si un revival est possible. D'ores et déjà je trouve la note Wyrd un peu salée au niveau éditions, rééditions, demi rééditions.
Beaucoup de misère à maîtriser un produit pourtant original et prometteur, avec un fluff et des figs plutôt sympas ce qui ne gâchait rien.
À essayer de glisser dans un emploi du temps chargé!

Confrontation 2-3 et variantes




Conservé par intérêt affectif, nostalgique. Je compte revendre certaines de mes figs mais j'espère avoir le temps de peindre une ou deux boîtes de clans en ma possession cette année.
Une grosse partie de ma collec' restera aussi dans les tiroirs en espérant le pinceau. Et puis je n'aurais rien contre une ou deux parties pour le plaisir nostalgique de rejouer à ce jeu même s'il a un peu vieilli au regard des jeux d'escarmouches contemporains.

Relic Knights 




RAS : la loooongue attente de mon pledge (ah ouais 2 factions quand même! Noh et les Corsaires!) se poursuit. En espérant que mon intérêt pour ce jeu ne soit pas mort lorsque les pledges arriveront. Le grosse partie de mon temps prise par WarmaHordes met la barre pas mal haut niveau règles. J'espère que le jeu tiendra la route. Si tout va bien il sera au minimum testé en 2014.

Nemesis (Zenit Miniatures) 




Là encore looongue attente après une campagne indiegogo ratée, mais on devrait bientôt recevoir du nouveau. J'attends beaucoup de cette v2.
La version anglaise de la v1 était un rien lourdingue bien que prometteuse. C'est la seule raison (ainsi que leur esthétique qui me donne envie de les proxycler) pour laquelle mes figs Zénit encombrent encore mes tiroirs.

Furie

Je ne peux pas encore me prononcer. J'attends le bébé suite à un pledge 2 starters histoire d'encourager un p'tit jeune là... :o)
Faudra que je lise les règles au moins d'ici là.

Anima Tactics

Flou total. Le jeu est sympa malgré des coquilles de traduc dans un livre qui coûte pas mal cher (en plus!). Le fluff un peu moins. Les figs très jolies appellent mon pinceau.
Je n'arrive pas à tout balancer. J'ai écoulé une des trois factions que j'avais. Mais ça m'ennuierai de ne pas essayer... Un jour...

Okko

En panne. Pourtant un chouette petit jeu hybride figs / plateau. Et familial en plus, d'autant que des cartes VF existent... Il a juste sombré sous la pile.

Krossmaster

En panne aussi. Joué tous les scénars d'initiation avec ma fille mais pas sauté le pas de la grosse partie. Le jeu est simple, fun, et tout mais.... Ma fille ne me l'a pas réclamé par la suite (L'Ipod ou le synthé ont maintenant plus de succès ^^ ) et moi je l'ai un peu oublié.



LES FLOPS :


AT-43

Semi flop. Je compte tourner partiellement la page, La présence de WarmaHordes implique de limiter mes autres jeux de bataille de format comparables faute de place et de temps.
Toujours pas pris le temps de revendre le gros de mon stock, Mais je dois garder quelques figs comme proxies potentiels et les règles, au cas où, donc il me restera de quoi jouer en petit format.

Dust Warfare

Il manquait un je ne sais quoi pour que je reste dans le navire. je n'arrive pas encore à déterminer quoi car je ne peux pas dire que le jeu soit mauvais au contraire! Lui aussi est une victime collatérale de l'entrée de WarmaHordes dans ma collec. J'ai gardé quelques figs pour jouer peut être un jour à AE-WWII...

AE-WWII




La soit disant "nouvelle édition" de Blackball Games n'est qu'un gros bouquin softcover à 50$ (!) qui ne corrige rien des lourdeurs de la v1 et ne fait que compiler les anciens livres parus chez Darkson Designs. J'essaierai de m'y frotter un jour tout de même. Le jeu n'est pas si mauvais que ça mais ça aurait mérité une vraie refonte.

Alkemy




Un jeu simple, fun, qui m'a séduit dès la lecture de Genesis et pour lequel j'avais acheté toutes les factions. Très peu joué localement et difficilement jouable en solitaire. Il se retrouve au rebus par la force des choses et (considérez cette tartine de titres ci dessus) faute de temps pour lui donner l'amour qu'il mérite.

Confrontation Phoenix




No comment... Celui là je ne suis pas sûr qu'il prenne son envol de sitôt... Entre la beta foirée et l'imbroglio juridique causé par une bande de barbouzes, pirates chinois et mercenaires ukrainiens...



Infinity

C'est l'histoire d'un grand malentendu.

Honnêtement les figs sont très belles, vraiment. Le fluff est vraiment sympa (certes pour le découvrir faut s'offrir un des bouquins de règles les plus cher du marché avec Anima Tactics ou AE-WWII - même si les règles sont gratuites).
L'aspect scénarisé, le côté missions cyberpunk, le côté cinématique tout ça était a priori prometteur.

Là j'entends encore le commentaire de Perno lorsque je me suis lancé dans l'aventure ça faisait un truc genre : "c'est pas parce qu'un jeu a des figs jolies, des règles gratuites et un army builder tout joli que c'est un bon jeu - c'est une usine à gaz ce truc!"

Alors bon passons sur l'assemblage des figs que j'ai surmonté non sans peine parce qu'à date ce sont les figurines les plus pénibles à assembler que j'ai connues. Un de mes comparses vétéran de la gurine et routier du tigeage en .5 mm me disait que c'était la première fois qu'il avait envisagé d'encastrer une figurine dans le plancher.
J'ai surmonté et assemblé + peint 200 pts.
Les règles de base originales, le système d'ARO sympa (mais pas le seul système permettant aux deux joueurs d'êtres actifs sans gros temps mort hein) ça allait. J'ai essayé en petit format ça roulait.

Puis j'ai observé des parties entre joueurs plus aguerris et j'ai vu à quel point un décor mal placé pouvait foutre en l'air l'équilibre d'un scénar, à quel point un débutant avec son starter se faisait exploser à sens unique en 2 tours de jeu par un vétéran et se gadgets bien choisis... et j'ai commencé à suivre les tartines de débats sur les règles que le jeu générait sur un forum local...
Et là, comme dirait un autre joueur de mes connaissances, j'ai compris qu'Infinity était un jeu non pas "d'exception" mais "d'exceptionS" : la foultitude d'habilités, armes, niveaux, et de gadgets, combinée à la simultanéité d'action génère un paquet de situations particulières et de questionnements que seuls peuvent résoudre des ressources sur internet ou la présence de vétérans qui connaissent déjà les réponses à ces cas particuliers.
Je ne me sentais pas trop d'endurer un jeu qui m'oblige constamment soit à avoir la béquille d'un vétéran soit à devoir fouiller sur le net pour résoudre x ou y situation ou à bachoter et parfaire mon érudition sur la pléthore d'habiletés, armes, gadgets, petites règles  et cas particuliers.


À l'heure ou d'autres rationalisent les habiletés et spécs de leur jeux pour les rendre plus fluides et les relancer, avec plus ou moins de succès, parce qu'ils souffraient de cette tare, Corvus a opté pour la jungle luxuriante façon Paradiso.

La seule chose qui pourrait me ramener vers ce jeu serait une v2 très élaguée.
Sauf que, ayant eu le tort de m'exprimer, comme quelques autres, au sujet des défauts de ce jeu, il se trouve que je me suis fâché avec certains fans locaux qui n'acceptent pas la moindre critique sur le jeu. Et ça c'est pour moi la cerise sur le sundae : je comprends qu'on défende un jeu un minimum, j'apprécie à sa juste valeur l'investissement que certains mettent à faire vivre un jeu et à le faire gagner des partisans ; là où je ne suis plus à l'aise c'est quand les critiques sont accueillies avec une  condescendance ponctuée de "LOL!" qui rehaussent tellement le débat. Là où je ne suis plus à l'aise c'est quand ça vire au "culte" ludique jusqu'à la caricature. C'est ce qui a fini de m'écoeurer de ce jeu.

Je suis un collectionneur de règles autant que joueur et généralement je conserve mes bouquins bien après avoir cessé de jouer à un jeu, au cas-où. Pour la première fois depuis très longtemps, j'ai tout revendu ainsi que les figs peintes et assemblées à grand mal.

Il reste que le jeu marche fort bien localement, en tous cas une base solide s'est constituée et le reste se renouvelle régulièrement. C'est au moins une bonne chose que de voir des joueurs sortir des sentiers battus. Il semble aussi se développer ailleurs dans le monde. C'est donc qu'il a des mérites pour une certaine catégorie de joueurs : une certaine richesse, une certaine technicité et profondeur, et un côté rapide qui ne pardonne pas qui plaira aux plus "hardcore" mais déplaira aux "gentillets", ou plutôt amateurs de suspense, qui, comme moi, aiment quand il y a des rebondissements pendant quelques tours avant de se faire laminer la tronche.

Je ne veux donc décourager personne mais au moins ici je sais que je peux librement parler de cette déception ludique personnelle ;o)

mardi 3 juillet 2012

Tout ce qu'il ne faut pas faire à Mercs

Après une partie (un peu rouillé encore) contre Benoit Lescarbeau au Gamer's Vault. Toujours pas très concluante pour mes USCR face à ses Kemvars (une nulle avec net avantage Kemvar et de lourdes pertes dans mon camp).
J'ai pris le temps de réfléchir à quelques boulettes commises et je vous les partage.

1 - Dans une zone de déploiement trop encombrée tu ne t'enfermeras pas :

Sinon sur les pompes tu te marcheras, ton bouding bien peu servira et tes collègues tu gêneras

 2 - Au bon endroit et dans le bon rôle tes Mercs tu emploieras :

Non ton sniper ne peut pas faire de suppression. Oui ton leader est trop lent pour le rejoindre rapidement. La prochaine fois ton second meilleur tireur tu enverras et le Médic grimpera pour canarder les ninjas.

3 - Avant que l'ennemi ne prenne l'objectif ou que son assassin te contourne, le crack shot de ton sniper un ancrage automatique te donneras, son lucky le protègera, et son overwatch 1 à 1 les cloueras pendant qu'un autre supressera : ne l'oublie pas!

Une fois bien ancrés et ralentis à coup de suppression (intimidate), j'aurais peut être pu tranquillement utiliser mon leader et l'adrénaline de mon booster pour geler tout ce petit monde et finir le travail.
Avec un peu de chance aux dés aussi... ^^ (je mettrai un cierge à Saint Rafpark, il paraît que c'est lui le saint patron des dés chanceux!...)


4 - Le leader, mieux placé tu mettras pour que sa ice grenade serve la prochaine fois ; et tu n'oublieras pas qu'un allié peut repérer pour toi la figurine cachée derrière un mur et la grenade, dans ce cas, tu loberas...
Sinon très vite tu auras des invités surprises sous ton toit et dans ton dos crois moi ^^  :


Par la Sainte Petite Mère des Corporations! Des coquerelles brésiliennes!

Cette ignorance du nouveau point de règle "spotter" présent dans la FAQ USCR, m'a possiblement valu de me voir refuser un tir de ice grenade qui aurait pu paralyser leader et démo ennemis.
En effet j'ai eu, à un moment donné une ligne de vue du Booster vers le leader et le démo adverses, c'est à ce moment que j'aurais dû tirer la ice grenade. Il suffit d'avoir un membre de l'escouade qui voie l'ennemi pour pouvoir tirer une grenade au jugé. Mais je ne me souviens plus si à ce moment là le booster USCR était encore en vie et le leader en place.


5 - Les attaques de flanc (+1 melee, -1FN, +1 weapon damage), ni toi ni ton adversaire ne les oubliera!


J'en vois 2 là...

7 - Tes dés tu changeras quand après 3 tours complet rien ne te réussiras... ou pas... ^^

Une petite partie sympathique. un peu moins à sens unique que la précédente (merci la suppression - sauf que ce n'était pas le rôle du sniper dont l'arme peut faire de l'overwatch mais PAS de suppression) ; mais j'ai encore bien du boulot pour maîtriser mes USCR face aux furtifs et rapides Kemvar.
Et aussi un peu de travail de mémoire pour ne pas oublier des choses essentielles qui m'ont pénalisé moi, comme mon adversaire!
Je pense aussi que le système de génération de scénarii peut fournir des parties plus intéressantes que celles du livre qui sont vite limitées et trop "rigides" dans leurs instructions.

En y réfléchissant, avec un meilleur placement initial et déploiement, quelques oublis de moins, et une poignée de dés chanceux de plus ; j'aurais pu faire bien mieux.
Je n'ai obtenu le nul que parce que mon adversaire n'a pas joué le scénario ni trop poussé son avantage. L'expérience de Benoit a encore une fois parlé, aux commandes d'une faction quand même bien plus facile de prise en main, je pense ;o)
Pour ceux qui souhaitent débuter je conseille d'ailleurs plutôt les Kemvars (pour le petit droit à l'erreur offert la leur solide camouflage optique) ou les CCC (pour leur polyvalence et relative robustesse.).
On saura, assez prochainement, ce que valent les Texicos et Ios et je testerai prochainement mes Sefadus (qui semblent très efficaces mais aussi très fragiles et assez subtils à optimiser).

lundi 2 juillet 2012

WIP Mercs - Sefadu : les Frelons Africains

Après une première couche de peinture ; et suivant mon schéma de couleur non traditionnel voilà ce que ça donne sur le demo et le gunner :

Dans un pays de tous les temps....

Vit la plus belle des abeilles....

Ben Maya l'abeille elle peut aller se rhabiller!


Sur celui-ci ; une belle boulette.... Le casque est monté à l'envers... Et il est solidement tigé et collé (je conseille la colle Zap a Gap ça adhère!). Qu'à cela ne tienne on va le peindre de façon à en faire un modèle différent...


Le style guêpe ou frelon colle comme un gant à cette faction axée sur la rapidité et le hit and run; cela colle bien aussi, ce côté coloré, à leurs racines africaines.
Bon... Connaissant mes talents de joueurs, cela risque de coller au style "hit and splash" à savoir qu'après la piqure ; on ne donne souvent pas cher de la pauvre bête... :o))
Certes on peut oublier le camouflage urbain avec ce schéma de peinture style "botte moi le cul"... Mais bon, le schéma officiel est tout aussi voyant (ou presque).... Oh pis je ferai jeu égal avec les CCC et leur jaune flashy!

samedi 30 juin 2012

Avancée Pulp City et Mercs

Vive les longs week ends! Je suis en train de faire exploser mon mariusomètre ; d'ordinaire anémique... Enfin comptez pas sur moi pour des APO et décomptes Marius - je suis trop irrégulier (ET LÂCHE) pour m'y risquer!

Donc aujourd'hui ; point de peinture-barbouillage express mais de l'assemblage et du proxysage barbouille :

Pulp City :



Francis Gator pour le Coven - lvl 1 - Proxy Croc man chex Heroclix - rewampé mais mérite quelques retouches de plus



Quelques héros... La cape de Solar n'est pas fixée ... sinon galère pour la peinture! Il leur manque au moins un lvl1 pour pouvoir assurer lors de démos... Mais les héros lvl 1 de la boîte starter Heroes Pulp City ne sont pas une sinécure à assembler!

Renforts Nécroplane... Avec l'homme croco des Coven - Francis Gator, je peux maintenant pousser jusqu'au lvl 12 et inclure un suprême lvl 3...

Mourn... Avec, pour une fois, une base "custom", la tombe, récupérée sur un heroclix BPRD :

Johann Kraus

De dos

Le gros du samedi est passé à assembler une nouvelle équipe Mercs - Sefadu :

Assemblage et premières touches de peinture pour un rendu que j'espère insectoïde :



Modèle frelon / guêpe - en gros :




dimanche 27 mai 2012

Mercs : week end de pratique

Faute d'avoir pu être disponible pour affronter des adversaires, en chair et en os, dans la semaine et faute d'avoir trouvé des volontaires de fin de semaine ; je me suis lancé dans 2 petites parties de MERCS (2h tout inclus) en solo la fin de semaine passée.
Je pensais avoir besoin de me pratiquer un peu et voulais "tester" mes FCC et leur black op sniper Kemvar. Je voulais aussi voir ce que ça donnait sur des tuiles Rackham AT-43...

J'aurais dû en faire des rapports de batailles à chaud. Hélas j'ai eu la flemme. Alors je vais juste faire une sélection de photos et essayer de mettre des commentaires quand ça va me revenir. ^^

J'ai joué d'abord le scénario Fire Station Epsilon du livre de règles : les USCR jouant leur rôle et les FCC aussi.
Puis j'ai joué Into the Fire : les USCR jouant le rôle des Kemvar et les FCC celui des CCC. Leur Chem Engineer étant chargé d'infecter des éprouvettes de clonage USCR destinées à produire des super - guerriers (mettons...).

Première partie : Fire Station Epsilon 

il faut avoir trois figs à une carte de distance du serveur central et ne pas être contesté par un seul adversaire.

Faute de bâtiments type Sci Fi en nombre suffisant, je les ai représentés avec des conteneurs surmontés de murets AT-43.

Toujours bon d'avoir de l'appui feu en hauteur à Mercs

Vu d'ensemble du scénario Into the Fire avec le serveur de cryptage au centre

Très vite la leader FCC, restée en hauteur à l'arrière a posé souci avec son template, elle a vite dû passer en mode suppression pour ne pas dégommer ses petits copains

Le Behemoth avance avec le booster en soutien, prêt à lui faire des injections

Poussez pas! chez les FCC... On progresse à couvert sous la couverture du leader et du chem engineer.

Le classique du Behemoth : armure brisée! Immobilisé! Il reste encore dangereux...

Chez les USCR aussi le leader donne de sa personne pour de la suppression ou de l'overwatch... Mais du coup il est loin des troupes pour les soutenir... Pas malin...

Le leader FCC tente de se trouver une meilleure position et... Se fait ancrer au sol par le sniper USCR (j'ai utilisé son template caltrops pour représenter l'ancrage)

Le sniper qui se marre.. Mais on ne voit pas bien de dos...

Chaque camp commence à s'approcher du serveur mais les USCR ont un immobilisé (le Behemoth) et un infecté (le dé vert) par les attaques du Chem engineer. La Leader FCC est toujours clouée au sol.


Les FCC prennent l'avantage avec le Boomer et le Relay (il doivent être 3 à une carte de distance du serveur et sans être contestés)


Le soutien est bien en place. La leader FCC par contre a dû battre en retraite après avoir viré l'ancrage USCR.

Chez les USCR aussi mais il devient difficile d'envisager de ramener assez d'hommes au centre de la table pour avoir le contrôle du serveur. Le Médic est ralenti et le Behemoth immobilisé. Le leader trop loin de ses troupes... Leçon 1 avec les USCR : ne pas trop se disperser!

Le leader rejoint le groupe de pointe à gauche. Le sniper continue d'essayer de clouer les FCC qui sont trois prêt de l'objectif et le contrôlent déjà. Le Boomer et le sniper black ops essaient de le réduire au silence.

J'aime les traces lumineuses des tuiles AT-43 sur certaines photos on dirait des tirs à balles traçantes...

Cloué mais pas blessé...

Le booster se détache, in extremis, au tour 6, du lot des USCR et vient contester le contrôle

fin du 6ème tour et match nul avec un léger avantage aux FCC


Deuxième partie : Into the Fire

Le Chem engineer FCC doit aller contaminer 3 labos de clones USCR (voir les petites gemmes bleues au dans les 3 bâtiments au Nord de la position de départ FCC)

Situation de départ : FCC en bas - USCR en haut

Déploiement rapide des FCC à coups de bounding : le Chem (mvmt 3) fonce vers le premier labo, suivi du relay et le sniper Kemvar black op se place à couvert derrière un muret (+3 FN)

La leader se place en hauteur en vue de faire de la suppression (ce qui marche moyen sur des USCR) ou de l'overwatch sur la moitié droite de la table. Le Boomer se place pour de l'appui feu

Les USCR s'avancent... En ordre un peu moins dispersé que dans la première partie : le but et d'avoir une ligne de feu empêchant le chem engineer de se diriger vers les labos 2 et 3 une fois qu'il aura infecté le labo 1 (il faut savoir faire des sacrifices... Adieux petits clones du labo 1)

C'est mieux... Le leader apporte son soutien aux 2 meilleurs tireurs de l'équipe dans le labo 2

Le Behemoth USCR est en mode suppression (avec intimidate... Ça calme). Le boomer FCC prend de gros risque pour entrer dans le labo 3... Vu que les USCR sont plus groupés il escompte jouer du lance-grenade...

Vue d'ensemble. La leader FCC, blessée, a décidé de rompre l'engagement à distance avec les USCR qui ne payait pas... et de se rapprocher du feu de l'action, en espérant pouvoir placer un tir dévastateur plus tard.

Aïe, ça va mal pour le chem engineer, qui se fait ancrer par le sniper USCR sur la route du labo 3, et se fait reprendre de volée pour perdre un premier point de vie... Belle illustration de l'utilisation combinée des armes à MERCS...

Les USCR sentent venir le coup fatal et prennent plus de risques. En face, le Relay FCC vient se placer devant le chem engineer pour le protéger avec son écran déflecteur...

Les FCC exposent leur leader et leur boomer, espérant faire diversion... Et des dégâts...

Le chem engineer se fait achever... Il a dû perdre un tour à enlever l'ancrage et malgré la présence du relay... Rien à faire... un médic aurait été plus utile?

Fusillade finale entre le leader FCC, le boomer et les USCR... Trop peu... Trop tard... Toutes les figs FCC sont blessées sauf le boomer et le sniper Kemvar. La leader est clouée par le sniper et a perdu 2 PV. Aucun USCR n'a perdu plus d'1PV

Victoire USCR par décès du Chem Engineer.

2 partie relativement équilibrées. Mais encore beaucoup d'erreur de jeunesse de ma part.

Une des principales aura été de considérer qu'un tir après un "snap to cover" était un tir en mouvement, ce qui n'est pas le cas.
L'autre aura été de disperser mes USCR dans la partie 1.
La seconde partie n'est pas un scénario facile et j'aurais peut être dû revoir la composition de mon équipe pour renforcer la durée de vie de mon Chem Engineer.